2016, o ano da realidade virtual

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Foto 1 2016, ano da Realidade Virtual
Usuária utilizar a tecnologia ‘realidade virtual’ por meio dos óculos Rift

Para especialistas, 2016 é o ano de consolidação da tecnologia ‘realidade virtual’ no mercado consumidor.

A BBC de Londres, em reportagem sobre o tema, prevê crescimento dessa tecnologia, daqui para frente, não só na área de jogos, mas em vários setores, como medicina e mercado de imóveis.

De forma simplificada, realidade virtual é uma tecnologia capaz de levar os sentidos de um usuário, por meio de um ambiente virtual criado a partir de um sistema computacional, a viver uma situação que parece real.

A forma mais comum do usuário utilizar essa tecnologia é por meio dos óculos Rift.

Já é uma tecnologia usual em jogos infantis e juvenis e em treinamentos militares.

A previsão de que o consumo dessa tecnologia cresça, este ano, por causa de grandes investimentos realizados por empresas como Facebook, Sony e HTC.

 Jogo “A subida do Everest”

Foto 2 2016, ano da Realidade Virtual
O jogo Everest VR usa imagens reais da montanha

O jogo “A subida do Everest”, uma cortesia do headset HTC Vive VR, é um dos produtos em que há aposta de consumo.

Por meio desse game, de casa, será possível ter a nítida sensação e estar escalando o Monte Everest, o maior do mundo, caminhando por caminhos como uma ponte instável enquanto tentava não olhar para o abismo de gelo abaixo.

 Aposta da indústria de games

A indústria de games aposta alto na realidade virtual, mas ainda há dúvidas sobre o volume de conteúdo que estará disponível no começo da trajetória de mercado dessa tecnologia.

Com dados e fotos da BBC Londres

 

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